Open learner modeling techniques in a digital educational game and study of motivation mechanisms

datacite.contributor.RelatedPersonΓαροφαλάκης Ιωάννης
datacite.contributor.RelatedPersonΞένος Μιχαήλ
datacite.contributor.RelatedPersonΜακρής Χρήστος
datacite.contributor.RelatedPersonΣυρμακέσης Σπυρίδων
datacite.contributor.RelatedPersonΠαρασκευάς Μιχαήλ
datacite.contributor.RelatedPersonΧατζηλυγερούδης Ιωάννης
datacite.contributor.SupervisorΡήγκου Μαρία
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2el
dc.contributor.authorΛεονάρδου, Αγγελική
dc.contributor.otherLeonardou, Angeliki
dc.date.accessioned2021-12-14T06:55:39Z
dc.date.available2021-12-14T06:55:39Z
dc.date.copyright2021-12-13
dc.degreedoctoralThesisel
dc.description.abstractThe student-centered learning approach known as Digital Game-based Learning (DGBL) uses digital games with educational materials to provoke student interest and to enhance their learning effectiveness. Within the two main DGBL parameters, i.e. learning (education) and gaming (fun, entertainment) the Multiplication Game (MG) was developed. MG is an adaptive digital game for developing and practising multiplication competences, which addresses primary school pupils and aims to develop the necessary multiplication skills in a fun and interactive way, in a safe environment with discreet error management. Through the Open Learner Model (OLM) and Open Social Learner Model (OSLM) techniques, metacognitive skills (e.g. self-assessment, self-organization) are promoted, while the opportunity of comparing pupil performance is offered. At the same time, it is possible for this tool to be used by teachers for easy evaluation and detailed monitoring of pupil performance. The MG supports all the participants involved in the learning process: pupil - teacher - classmates, so that it can be easily incorporated in the classroom. According to the research conducted, it was proved that teachers who have a positive attitude and acceptance for digital games, also have a positive view of MG. The provision of OLM data was also shown to enhance motivation, while gamification motivators were positively correlated with pupils' intrinsic motivation.el
dc.description.translatedabstractΗ μαθησιακή προσέγγιση Digital Game-based Learning (DGBL) έχοντας στο επίκεντρο τον μαθητή, κάνει χρήση ψηφιακών παιχνιδιών με εκπαιδευτικό υλικό, ώστε να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να ενισχύσει τη μαθησιακή τους αποτελεσματικότητα. Στα πλαίσια των 2 παραμέτρων της DGBL, δηλαδή της μάθησης (εκπαίδευση) και του παιχνιδιού (διασκέδαση, ψυχαγωγία) αναπτύχθηκε το Παιχνίδι της Προπαίδειας (Multiplication Game - MG). Το MG είναι ένα προσαρμοστικό ψηφιακό παιχνίδι για την προπαίδεια, όπου οι μαθητές δημοτικού αποκτούν τις απαραίτητες δεξιότητες πολλαπλασιασμού με ευχάριστο και διαδραστικό τρόπο, σε ένα ασφαλές περιβάλλον, όπου γίνεται διακριτική διαχείριση λαθών. Μέσω των τεχνικών Ανοιχτού Μοντέλου Μαθητή (Open Learner Model -OLM) και Ανοιχτού Κοινωνικού Μοντέλου Μαθητή (Open Social Learner model - OSLM) προάγονται οι μεταγνωστικές δεξιότητες (π.χ. αυτό-αξιολόγηση, αυτό-οργάνωση), ενώ προσφέρεται η δυνατότητα σύγκρισης των επιδόσεων των μαθητών. Παράλληλα παρέχεται η δυνατότητα το εργαλείο αυτό να χρησιμοποιηθεί από εκπαιδευτικούς για εύκολη αξιολόγηση και λεπτομερή παρακολούθηση των επιδόσεων των μαθητών. Το MG συμπεριλαμβάνει όλους τους εμπλεκόμενους στη διαδικασία της μάθησης: μαθητή - εκπαιδευτικό - συμμαθητές, ώστε να μπορεί να αποτελέσει κομμάτι αυτής της διδασκαλικής διαδικασίας. Σύμφωνα με την έρευνα που διενεργήθηκε, αποδείχτηκε ότι οι εκπαιδευτικοί έχουν θετική στάση και αποδοχή για τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν επίσης θετική άποψη για το MG. Αποδείχτηκε επίσης ότι η παροχή στοιχείων OLM ενισχύει την κινητροποίηση, ενώ οι παρακινητές παιχνιδοποίησης (gamification motivators) συσχετίστηκαν θετικά με την εσωτερική κινητροποίηση των μαθητών.el
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10889/15679
dc.language.isoenel
dc.subjectDigital game-based learningel
dc.subjectMultiplication gameel
dc.subjectLearner motivationel
dc.subjectGamificationel
dc.subjectAdaptive educational gamesel
dc.subjectOpen social learner modelel
dc.subjectOpen learner modelel
dc.subjectMultiplication tablesel
dc.subjectAdaptive learningel
dc.subject.alternativeΜάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδιαel
dc.subject.alternativeΠαιχνίδι της προπαίδειαςel
dc.subject.alternativeΚινητροποίηση μαθητήel
dc.subject.alternativeΠαιχνιδοποίησηel
dc.subject.alternativeΠροσαρμοστικα εκπαιδευτικά παιχνίδιαel
dc.subject.alternativeΑνοιχτό κοινωνικό μοντέλο μαθητήel
dc.subject.alternativeΑνοιχτό μοντέλο μαθητήel
dc.subject.alternativeΠροπαίδειαel
dc.subject.alternativeΠροσαρμοστική μάθησηel
dc.titleOpen learner modeling techniques in a digital educational game and study of motivation mechanismsel
dc.title.alternativeΤεχνικές open learner modeling σε ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι και μελέτη μηχανισμών παροχής κινήτρωνel
oaire.fundingReference.funderNameΕΛΙΔΕΚ 2019el
oaire.licenseConditionhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/el

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
LeonardouAngPhD.pdf
Size:
2.66 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
4.53 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: