Παιχνιδοποίηση έκθεσης μουσείου επιστημών με χρήση επαυξημένης πραγματικότητας και παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης
| datacite.contributor.RelatedPerson | Χρήστος Σιντόρης | |
| datacite.contributor.Supervisor | Ανδρέας Κομνηνός | |
| datacite.contributor.Supervisor | Μαρία Ρήγκου | |
| datacite.contributor.Supervisor | Στυλιανός Μυστακίδης | |
| dc.contributor.author | Κουλούρης, Χρήστος | |
| dc.contributor.other | Koulouris, Christos | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-29T11:18:37Z | |
| dc.date.available | 2026-01-29T11:18:37Z | |
| dc.date.issued | 2026-01-12 | |
| dc.degree | graduateThesis | |
| dc.description.abstract | Η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει την ανάπτυξη μιας καινοτόμου εκπαιδευτικής εφαρμογής που συνδυάζει την παιχνιδοποίηση (gamification), την επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και την παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη (GenAI) για τη δημιουργία βιωματικής εμπειρίας σε μουσειακό περιβάλλον. Η εφαρμογή σχεδιάστηκε για το Μουσείο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών με στόχο τη μετατροπή της παθητικής μουσειακής επίσκεψης σε διαδραστική διαδικασία εκπαίδευσης και ανακάλυψης. Το παιχνίδι βασίζεται σε ένα σενάριο "διάσωσης του μουσείου" όπου οι χρήστες καλούνται να εντοπίσουν και να αφοπλίσουν "ψηφιακές νάρκες" που έχουν τοποθετηθεί σε εκθέματα τηλεπικοινωνιών. Κάθε νάρκη απαιτεί την επίλυση διαφορετικού γρίφου που συνδέεται με την ιστορία των τηλεπικοινωνιών, ενισχύοντας έτσι την εκπαιδευτική αξία της εμπειρίας. Η επαυξημένη πραγματικότητα επιτρέπει την ενσωμάτωση τρισδιάστατων ψηφιακών στοιχείων στον φυσικό χώρο του μουσείου, ενώ ο ψηφιακός βοηθός βασισμένος σε παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη προσφέρει εξατομικευμένη καθοδήγηση και πληροφορίες μέσω φυσικού διαλόγου. Η τεχνική υλοποίηση πραγματοποιήθηκε με τη χρήση της πλατφόρμας Unity σε συνδυασμό με το ARCore SDK για τις λειτουργίες επαυξημένης πραγματικότητας και την πλατφόρμα Convai για την ενσωμάτωση της παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης. Η εφαρμογή αξιολογήθηκε μέσω δομημένων δοκιμών με πραγματικούς χρήστες, συγκρίνοντας ατομικές και ομαδικές εμπειρίες χρήσης. | |
| dc.description.translatedabstract | This thesis presents the development of an innovative educational application that combinesgamification, augmented reality (AR), and generative artificial intelligence (GenAI) to createan immersive experience in a museum environment. The application was designed for theScience and Technology Museum of the University of Patras with the goal of transformingpassive museum visits into interactive educational and discovery processes.The game is based on a "museum rescue" scenario where users are called upon to locate anddisarm "digital bombs" placed on telecommunications exhibits. Each bomb requires solving adifferent puzzle connected to the history of telecommunications, thereby enhancing the educational value of the experience. Augmented reality enables the integration of threedimensional digital elements into the physical museum space, while the digital assistantpowered by generative artificial intelligence provides personalized guidance and informationthrough natural dialogue.The technical implementation was carried out using the Unity platform combined with theARCore SDK for augmented reality functionality and the Convai platform for integratinggenerative artificial intelligence. The application was evaluated through structured testing withreal users, comparing individual and group usage experiences. | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10889/31120 | |
| dc.language.iso | el | |
| dc.subject | Επαυξημένη πραγματικότητα (ΕΠ) | |
| dc.subject | Παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη | |
| dc.subject.alternative | Gamification | |
| dc.title | Παιχνιδοποίηση έκθεσης μουσείου επιστημών με χρήση επαυξημένης πραγματικότητας και παραγωγικής τεχνητής νοημοσύνης | |
| dc.title.alternative | Gamification of a science museum exhibition using augmented reality and generative artificial intelligence |