Applying gamification and accountability techniques to support students in managing academic obligations
| datacite.contributor.RelatedPerson | Φείδας, Χρήστος | |
| datacite.contributor.RelatedPerson | Σγάρμπας, Κυριάκος | |
| datacite.contributor.Supervisor | Σιντόρης, Χρήστος | |
| dc.contributor.author | Ποτόγλου, Ελένη-Ιωάννα | |
| dc.contributor.other | Potoglou, Eleni-Ioanna | |
| dc.date.accessioned | 2025-10-08T10:18:17Z | |
| dc.date.available | 2025-10-08T10:18:17Z | |
| dc.date.issued | 2025-10-06 | |
| dc.degree | graduateThesis | |
| dc.description.abstract | This diploma thesis explores the design and development of a mobile application aimed at supporting university students in managing their academic obligations through gamification and accountability techniques. Modern students, face increasing challenges in maintaining focus, organization, and motivation within the demanding environment of higher education. While numerous digital tools exist for task management, few address the motivational and social aspects that significantly influence student engagement and consistency. This work responds to that gap by proposing a human–centered solution that merges productivity, playfulness, and social accountability into a unified platform. The project follows a User-Centered Design (UCD) methodology, emphasizing continuous user involvement and iterative refinement. Preliminary user research, conducted through semi-structured interviews with university students, revealed recurring difficulties such as procrastination, lack of self-discipline, and low motivation. The findings also highlighted students’ desire for tools that encourage collaboration, recognition, and visible progress. These insights informed the definition of user personas, functional and non-functional requirements, and ultimately guided the design of the application’s features. The application incorporates gamified elements, such as experience points (XP), badges, streaks and a leaderboard, to transform academic tasks into engaging challenges, fostering motivation and a sense of accomplishment. Simultaneously, accountability features, including study buddies, shared obligations and peer visibility during focus sessions, aim to strengthen users’ sense of responsibility and community. The system was implemented using React Native with Expo for the cross-platform mobile interface and Appwrite for backend functionality, providing a secure and scalable environment. Evaluation was conducted through both self-assessment and user testing, including the think aloud protocol, field evaluation, focus groups and questionnaires. Results demonstrated that users perceived the application as intuitive, supportive, and motivating, particularly appreciating the combination of playful design and social interaction. Participants reported that the application helped them stay more consistent and aware of their academic progress. In conclusion, this thesis presents a functional and empirically validated prototype that applies gamification and accountability principles to enhance students’ academic management and motivation. Beyond its immediate technological contribution, the project highlights how Human–Computer Interaction (HCI) principles can be leveraged to address real psychological and behavioral challenges in education. Future work may expand the application’s adaptability and technicalities, as well as add personalization. Lastly, further integration with obligations out of everyday life could be evaluated, further strengthening its role as a meaningful digital companion for students navigating life. | |
| dc.description.translatedabstract | Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως κύριο στόχο την ανάπτυξη ενός κινητού εργαλείου που υποστηρίζει φοιτητές στη διαχείριση των ακαδημαϊκών τους υποχρεώσεων, ενισχύοντας ταυτόχρονα τη δέσμευση και το κίνητρο μέσα από τεχνικές παιχνιδοποίησης (gamification) και κοινωνικής λογοδοσίας (accountability). Η επιλογή του θέματος εδράζεται στην αναγνώριση ευρέως προβλήματος: πολλοί φοιτητές παλεύουν με την προθεσμία/αυτο-οργάνωση και την τάση προς αναβλητικότητα - προβλήματα που στη βιβλιογραφία συνδέονται με παράγοντες όπως έλλειψη κινήτρου, απόσπαση προσοχής και αδύναμη αυτο-ρύθμισης. Η μελέτη επιχειρεί να γεφυρώσει την οργάνωση εργασιών με ψυχολογικούς / κοινωνικούς μηχανισμούς κινητοποίησης. Το έργο στοχεύει σε δύο αλληλένδετους άξονες: • Την ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδοποίησης (π.χ. XP, badges, streaks, leaderboards) ώστε οι καθημερινές ακαδημαϊκές υποχρεώσεις να αποκτήσουν στοιχείο «προκλήσεων» και επιβραβεύσεων. • Την εφαρμογή μηχανισμών κοινωνικής λογοδοσίας - όπως study buddies, ορατότητα χρόνου μελέτης και κοινές εργασίες - που αξιοποιούν την αλληλεπίδραση με συφοιτητές για να αυξήσουν την ευθύνη και την επιμονή. Η βασική επιδίωξη είναι να δημιουργηθεί ένα περιβάλλον που υποστηρίζει τη διαμόρφωση υγιών και σταθερών μαθησιακών συνηθειών. Η ανάπτυξη ακολούθησε ανθρωποκεντρική προσέγγιση (User-Centered Design — UCD) και ένα SDLC με το Star-Model πλαίσιο: έρευνα - σχεδιασμός - πρωτότυπο - υλοποίηση - αξιολόγηση. Πραγματοποιήθηκαν βιβλιογραφικές ανασκοπήσεις, ανάλυση state-of-the-art, και προκαταρκτική ποιοτική έρευνα χρηστών με ημι-δομημένες συνεντεύξεις. Οι μετέπειτα φάση Σχεδίασης περιλάμβανε δημιουργία personas, use cases, functional & non-functional requirements, wireframe και brand. Από αυτή προέκυψε το Figma prototype, με συνεχείς αξιολογήσεις και διορθώσεις βάσει σχολίων χρηστών. Στη συνέχεια ακολούθησε η υλοποίηση και η εργασία έκλεισε με μια ακόμα φάση αξιολόγησης. Η προκαταρκτική έρευνα (ημι-δομημένες συνεντεύξεις με αντιπροσωπευτικούς φοιτητές) αποκάλυψε κοινά μοτίβα: προβλήματα συγκέντρωσης, κόπωσης, ανάγκης για κοινωνική υποστήριξη, και προτίμησης για παιχνιδοποιημένες αλληλεπιδράσεις. Από τα δεδομένα σχηματίστηκαν τρεις κύριες personas: Ariadne (The Disciplined), Akali (The Procrastinator) και Glaucus (The Passionate), οι οποίες οδήγησαν στον καθορισμό σεναρίων χρήσης και στις απαιτήσεις του συστήματος. Τα ευρήματα τροφοδότησαν άμεσα το PACT analysis και τις προτεραιότητες σχεδιασμού. Οι σχεδιαστικές επιλογές υποστηρίχτηκαν από wireframes, navigation maps και Figma prototype και προσαρμόστηκαν μετά από usability feedback. Η πρώτη αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε μετά την ολοκλήρωση του διαδραστικού πρωτοτύπου στο Figma, πριν από την τελική υλοποίηση της εφαρμογής. Συμμετείχαν έξι (6) άτομα: πέντε εκπρόσωποι της ομάδας-στόχου (φοιτητές) και μία ειδική αξιολογήτρια με εμπειρία σε διεπαφές χρήστη. Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν το Think-Aloud Protocol, όπου οι συμμετέχοντες καλούνταν να εκτελέσουν βασικές λειτουργίες μέσα στο πρωτότυπο και να εκφράζουν φωναχτά τις σκέψεις και δυσκολίες τους. Τα κύρια ευρήματα αυτής της φάσης ήταν: • Θετική αποδοχή της συνολικής πλοήγησης και λογικής των οθονών, με επισημάνσεις για μικρές βελτιώσεις στη διάταξη και ορατότητα κάποιων κουμπιών (“See more Experience Points Insights”, “Add Task”). • Η αισθητική και η ταυτότητα του brand κρίθηκαν ελκυστικές και συμβατές με το κοινό των φοιτητών. • Οι χρήστες θεώρησαν τις λειτουργίες Leaderboard και Badges ενδιαφέρουσες και παρακινητικές, ωστόσο προτάθηκε να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στην προβολή προόδου (π.χ. στατιστικά ή χρονική απεικόνιση). Με βάση τα παραπάνω σχόλια έγιναν διορθώσεις στο design πριν την υλοποίηση: απλοποίηση της σελίδας προφίλ, ενίσχυση της ιεραρχίας πληροφοριών και άλλες μικρές αλλά σημαντικές αλλαγές για καλύτερη εμπειρία χρηστών. Η εφαρμογή σχεδιάστηκε ως mobile app με έμφαση στην απλότητα και το παιχνίδι· κύρια χαρακτηριστικά που υλοποιήθηκαν είναι: • Experience Points (XP): χρήστες αντιστοιχίζουν πόντους στις εργασίες και συγκεντρώνουν XP κατά την ολοκλήρωση. • Leaderboard: εβδομαδιακοί πίνακες κατάταξης που ενισχύουν τη φιλική ανταγωνιστικότητα. • Streaks: καθημερινές «αλυσίδες» ολοκληρώσεων για προώθηση συνέπειας. • StudyBuddy / Social features: δυνατότητα σύνδεσης με άλλους χρήστες, κοινές εργασίες και ορατότητα «ποιος εστιάζει τώρα». • Focus Timer: μετρητής «χρόνου μελέτης» (προσομοίωση pomodoro συνεδριών) που εμφανίζει σε άλλους χρήστες ότι κάποιος «είναι σε focus». • Badges: διακριτικά επιβράβευσης (κατηγορίες: Committed, Leader, Social, Newbie) με επιλογή αγαπημένων. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε με React Native + Expo (cross-platform frontend) και Appwrite ως backend-as-a-service (DB, Authentication, Functions). Η αρχιτεκτονική ακολουθεί ένα στρωματικό μοτίβο: Frontend → Contexts → Services → DatabaseService (Appwrite SDK). Η υλοποίηση έκανε ουσιαστική κάλυψη CRUD της βάσης δεδομένων της εφαρμογής. Επιπλέον έγινε χρήση των Appwrite Functions (serverless) που υλοποιούν αυτοματισμούς όπως την καθημερινή επαναφορά των streaks και την ενεργοποίηση εβδομαδιαίων ειδοποιήσεων leaderboard. Οι functions αναπτύχθηκαν και προβάλλονται μέσω του GitHub. Τέλος, το deployment έγινε με Expo EAS για preview builds, ενώ το backend αξιοποιεί την cloud φιλοξενία του Appwrite. Ακολούθησε αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε μετά την ολοκλήρωση της ανάπτυξης του λειτουργικού πρωτοτύπου. Σε αυτή συμμετείχαν 8 άτομα τα οποία άνηκουν στην ομάδα-στόχο και έλαβε μέρος μέσα στην εξεταστική περίοδου του Σεπτεμβρίου. Η αξιολόγηση περιλάμβανε πολλαπλές μεθόδους: • Think-aloud, • Field study σε πραγματικές συνθήκες χρήσης, • Focus groups, • Ερωτηματολόγιο. Τα ευρήματα αυτής της φάσης συνοψίζονται ως εξής: • Οι χρήστες χαρακτήρισαν την εφαρμογή διαισθητική και ευχάριστη, επιβεβαιώνοντας τη χρηστικότητα του περιβάλλοντος. • Οι λειτουργίες Focus Timer και Leaderboard ξεχώρισαν ως οι πιο παρακινητικές και αποτελεσματικές στη διατήρηση συνέπειας. • Από το ερωτηματολόγιο, 87,5% των συμμετεχόντων δήλωσαν ότι θα σύστηναν την εφαρμογή, ενώ 62,5% παρατήρησαν αύξηση στην προσωπική τους παραγωγικότητα κατά τη χρήση της. • Οι παρατηρήσεις επικεντρώθηκαν κυρίως σε τεχνικές βελτιώσεις: ανάγκη για αξιόπιστες ειδοποιήσεις/reminders, μικρές διορθώσεις στον timer και προσθήκη περισσότερων επιλογών προσωποποίησης. Η συνολική εικόνα της δεύτερης αξιολόγησης επιβεβαίωσε ότι ο συνδυασμός gamification και accountability συνέβαλε ουσιαστικά στην ενίσχυση της δέσμευσης και του κινήτρου των φοιτητών, ενώ ταυτόχρονα ανέδειξε συγκεκριμένα τεχνικά πεδία για μελλοντική βελτίωση. Η εργασία παρήγαγε ένα λειτουργικό πρωτότυπο που επιβεβαίωσε την εφικτότητα της ιδέας: οι συνδυαστικές μηχανικές παιχνιδοποίησης και κοινωνικής λογοδοσίας μπορούν να βελτιώσουν την αυτοαντίληψη παραγωγικότητας και να ενισχύσουν τη δέσμευση των φοιτητών. Τα πιο επιτυχή στοιχεία ήταν ο Focus Timer, οι XP/Leaderboard μηχανισμοί και τα badges, ενώ ελλείψεις σε τεχνική ωριμότητα (ειδικά ειδοποιήσεις, σταθερότητα timer, προσωπικοποίηση) έδειξαν σαφείς κατευθύνσεις βελτίωσης. Τα κύρια πεδία επεκτάσεων που προτείνονται στο έγγραφο είναι: • Τεχνικές βελτιώσεις: επιδιόρθωση σφαλμάτων timer, εισαγωγή νέων λειτουργιών timer (countdown, packet modes), υλοποίηση push notifications & reminders. • Εμπλουτισμένη παιχνιδοποίηση: επίπεδα, milestones, «all-time» leaderboard για μακροπρόθεσμη δέσμευση. • Κοινωνικά & accountability features: study-buddy requests, nudges/ reactions, σχολιασμός σε κοινές εργασίες, προσαρμοζόμενοι πίνακες κατάταξης (φίλοι, μάθημα, εβδομάδα). • Προσωποποίηση & προσβασιμότητα: dark mode, avatars, themes, συστηματικός έλεγχος προσβασιμότητας (labels, contrast, screen-reader). • Εκτεταμένη αξιολόγηση: μακροχρόνιες δοκιμές μέσω ακαδημαϊκών κύκλων (όχι μόνο περιόδους εξετάσεων) για να μετρηθεί διάρκεια δέσμευσης και διαφοροποιήσεις χρήσης. • Επέκταση πεδίου: εφαρμογή της δομής σε μη-ακαδημαϊκούς στόχους (fitness, προσωπικά projects) με προσοχή στην απλότητα. Η διπλωματική εργασία παρουσιάζει τόσο ένα τεχνικό προϊόν όσο και εμπειρικά δεδομένα που υποστηρίζουν τη χρήση gamification και accountability στην ψηφιακή υποστήριξη φοιτητικής μελέτης. Το πρωτότυπο απέδειξε την υπόθεση εργασίας αλλά ταυτόχρονα ανέδειξε τεχνικά και σχεδιαστικά πεδία που χρειάζονται συστηματική βελτίωση προκειμένου να μεταβεί η εφαρμογή από πρώτη υλοποίηση σε ένα ώριμο, ευρέως χρησιμοποιήσιμο εργαλείο. | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10889/30497 | |
| dc.language.iso | en | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Greece | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Accountability | |
| dc.subject | Academic obligations | |
| dc.subject | Goal setting | |
| dc.subject | Motivation | |
| dc.subject | Human-computer interaction (HCI) | |
| dc.subject | Peer support | |
| dc.subject | User-centered design (UCD) | |
| dc.subject | Productivity | |
| dc.subject | Mobile applications | |
| dc.subject | Appwrite | |
| dc.subject | React native | |
| dc.subject | User experience (UX) | |
| dc.subject.alternative | Παιχνιδοποίηση | |
| dc.subject.alternative | Λογοδοσία | |
| dc.subject.alternative | Ακαδημαϊκές υποχρεώσεις | |
| dc.subject.alternative | Κίνητρα | |
| dc.subject.alternative | Καθορισμός στόχων | |
| dc.subject.alternative | Αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή | |
| dc.subject.alternative | Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός | |
| dc.subject.alternative | Παραγωγικότητα | |
| dc.subject.alternative | Εφαρμογή για κινητά | |
| dc.subject.alternative | Εμπειρία χρήστη | |
| dc.subject.alternative | Κοινωνική υποστήριξη | |
| dc.title | Applying gamification and accountability techniques to support students in managing academic obligations | |
| dc.title.alternative | Εφαρμογή τεχνικών παιχνιδοποίησης και λογοδοσίας για την υποστήριξη φοιτητών στη διαχείριση ακαδημαϊκών υποχρεώσεων |