Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού επιλογών ενός μηχανικού υπολογιστών
Loading...
Date
Authors
Σταμουλακάτου, Γεωργία
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται προκλήσεις σε θέματα ηθικής, δεοντολογίας καθώς και τεχνολογίας που μπορεί να αντιμετωπίσει ένας μηχανικός λογισμικού στο εργασιακό του περιβάλλον. Ο βασικός ερευνητικός σκοπός της εργασίας ήταν ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού, που χρησιμοποιήθηκε ως εργαλείο μάθησης για τα διάφορα επαγγελματικά επίπεδα στα οποία μπορεί να εξελιχθεί ένας μηχανικός λογισμικού.
Αρχικά, έγινε βιβλιογραφική ανασκόπηση πιθανών προκλήσεων σε θέματα ηθικής, δεοντολογίας και τεχνολογίας, εντοπίζοντας τα προβλήματα που σχετίζονται με το επάγγελμα του μηχανικού λογισμικού σήμερα. Έπειτα, αναπτύχθηκαν σενάρια αλληλεπίδρασης βασιζόμενα στα βασικότερα προβλήματα τα οποία χρησιμοποιήθηκαν στην ανάπτυξη του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Πρώτο βήμα, στην ανάπτυξη του παιχνιδιού ήταν η επιλογή της κατάλληλης πλατφόρμας υλοποίησης και η μελέτη των δυνατοτήτων που παρείχε για τη δημιουργία της ιστορίας του παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, πρόκειται για μια ιστορία, στην οποία οι παίχτες έρχονται αντιμέτωποι με ηθικά καθώς και τεχνολογικά διλήμματα, ξεκινώντας από τη συνέντευξη υποψήφιου για τη θέση junior μηχανικού λογισμικού και φτάνοντας έως το επίπεδο του project manager. Οι επιλογές των παιχτών έχουν συνέπειες στην εξέλιξη της ιστορίας και οδηγούν σε διαφορετική ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Το παιχνίδι αποτελείται από πέντε επεισόδια, με το καθένα να αποτελεί συνέχεια του άλλου και μπορεί να παιχτεί σε κινητές συσκευές (Android και iOs).
Τέλος, το παιχνίδι αξιολογήθηκε από 71 μηχανικούς υπολογιστών (εργαζόμενοι ή φοιτητές) που ολοκλήρωσαν και τα πέντε επεισόδια. Για την αξιολόγηση χρησιμοποιήθηκε ένα τυπικό πριν και μετά τεστ, με τα αποτελέσματα της αξιολόγησης να δείχνουν ότι οι φοιτητές βελτίωσαν τις γνώσεις τους έχοντας σημαντικό θετικό κέρδος μάθησης κατά 32%. Επιπλέον, οι ίδιοι χρήστες αξιολόγησαν το παιχνίδι ως ένα χρήσιμο αλλά και εύχρηστο εκπαιδευτικό μέσο. Η συγκριτική ανάλυση των αξιολογήσεων ανά φύλο, έδειξε ότι υπάρχουν στατιστικά σημαντικές διαφορές στο μαθησιακό κέρδος, αφού οι γυναίκες χρήστες είχαν σημαντικά υψηλότερο μαθησιακό κέρδος. Επιπρόσθετα, οι γυναίκες χρήστες αξιολόγησαν υψηλότερη την ευχρηστία του παιχνιδιού. Επίσης, αξίζει να σημειωθεί ότι δεν υπήρχαν στατιστικά σημαντικές διαφορές όταν οι χρήστες κατηγοριοποιήθηκαν σε ομάδες ανάλογα με την ηλικία ή την εργασιακή τους κατάσταση.
Description
Keywords
Αρχηγός ομάδας, Σοβαρά παιχνίδια, Διαχειριστής έργου, Συνέντευξη, Μηχανικός λογισμικού