Αυτόματη δημιουργία συναρτήσεων εκτίμησης θέσεων με μηχανική μάθηση : εφαρμογή του αλγορίθμου J48 σε παιχνίδια πλήρους πληροφορίας
Loading...
Date
2025-09-26
Authors
Παυλόπουλος, Γεώργιος
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Η παρούσα εργασία αναλύει τα δέντρα αποφάσεων ως μία μέθοδο μηχανικής μάθησης και τις στατικές συναρτήσεις εκτίμησης ως κριτήρια αξιολόγησης θέσης σε στρατηγικά παιχνίδια μηδενικού αθροίσματος πλήρους πληροφορίας. Παρόμοιες μέθοδοι εισήχθησαν τη δεκαετία του 1960, άκμασαν μέσω νέων τεχνικών τη δεκαετία του 2000, ενώ εξελιγμένες παραλλαγές χρησιμοποιούνται, πιο περιορισμένα, έως και σήμερα.
Το κεφάλαιο 1 αναφέρεται στα επιστημονικά πεδία της Τεχνητής Νοημοσύνης και της Μηχανικής Μάθησης καθώς και τη συσχέτισή τους με την Εξόρυξη Δεδομένων. Η παρουσίαση εστιάζει στην τεχνική της επιβλεπόμενης μάθησης και στη λήψη αποφάσεων μέσω ταξινόμησης. Στο κεφάλαιο 2 αναλύεται εκτενώς η μέθοδος των Δέντρων Αποφάσεων, ξεκινώντας από την χρήση τους ως απεικονιστικά εργαλεία αναπαράστασης γνώσης, και καταλήγοντας στην εφαρμογή τους ως ταξινομητές, καταγράφωντας όλες τις παραμέτρους, όπως τα κριτήρια διαχωρισμού, η αξιολόγηση και το κλάδεμα. Στο κεφάλαιο 3 παρατιθενται οι πιο δημοφιλείς αλγορίθμοι για δέντρα απόφασης, ενώ στο κεφάλαιο 4 παρουσιάζεται το λογισμικό Weka και η υλοποίηση ενός δέντρου απόφασης με τη χρήση του αλγορίθμου J48, χρησιμοποιώντας ως δεδομένα κινήσεις παικτών ενός παιχνιδιού Τρίλιζας και ενός παιχνίδιου Σκορ4, προκειμένου να εξαχθούν και να σχολιαστούν τα αποτελέσματα του δέντρου. Το κεφάλαιο 5 παρουσιάζει τη μέθοδο αυτόματης δημιουργίας συναρτήσεων εκτίμησης θέσης μέσω προσδιορισμού και βελτιστοποίησης των συντελεστών, καθώς και τεχνικές μηχανικής γνωρισμάτων. Η ενότητα εστιάζει στους τρόπους εύρεσης των συντελεστών μίας γραμμικής στατικής συνάρτησης υπολογιζοντας το λόγο κέρδους στους κόμβους ενός δέντρου ταξινόμησης, δοθέντων των γνωρισμάτων του παιχνιδιού από μία βάση δεδομένων η οποία περιέχει αποσπάσματα αγώνων. Ως πείραμα εφαρμόζεται ένα φίλτρο περιβλήματος που κατατάσσει αριθμητικά τα γνωρίσματα μέσω των αποτελεσμάτων του αλγορίθμου J48 στα παιχνίδια Τρίλιζα και Σκορ4. Επιπλέον, ο αλγόριθμος J48 χρησιμοποιείται ως προγνωστικός μηχανισμός όπου, μέσω του δέντρου που σχηματίζει, αξιολογεί διάφορες θέσεις του παιχνιδιού μεταξύ των δύο αντιπάλων.
Description
Keywords
Μηχανική μάθηση, Παιχνίδια, Συναρτήσεις εκτίμησης, Δέντρα αποφάσεων