Σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για χώρους πολιτισμού

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Καββέτσος, Ιωάννης

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Abstract

Με την εργασία αυτή υλοποιείται το εκπαιδευτικό παιχνίδι Taggling σε μία συσκευή μικτής πραγματικότητας, ταHololens. Επίσης εξετάζεται μέσω αξιολόγησης, η εμπειρία και η εμβύθιση των χρηστών κατά την χρήση τους παιχνιδιού. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό και τεχνολογικό υπόβαθρο. Παραθέτονται δηλαδή, οι κατηγορίες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και δίνεται ιδιαίτερο βάρος στην συσχέτισή τους με την πολιτιστική κληρονομιά. Στην συνέχεια, περιγράφονται οι τεχνολογίες της εικονικής, της επαυξημένης και της μικτής πραγματικότητας, με την τελευταία να αποτελεί την θεωρητική βάση της συσκευής των Microsoft Hololens. Για το επαναστατικό αυτό εργαλείο, παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά του και οι πλατφόρμες ανάπτυξης εφαρμογών, όπως η Unity και το Microsoft Visual Studio. Κατόπιν, περιγράφεται λεπτομερώς ο σχεδιασμός και η υλοποίηση της εφαρμογής TagglingMR, η οποία έχει σαν βασικό σκοπό, μέσω της δημιουργίας ενός εικονικού μουσείου σε οποιοδήποτε δωμάτιο, την αντιστοίχηση και συσχέτιση εκθεμάτων με έναν αριθμό από συνημμένες σε αυτά ετικέτες. Οι ετικέτες αυτές είναι αρχικά τυχαία μοιρασμένες στα εκθέματα και μπορούν να μεταφερθούν σε ένα σακούλι από τον χρήστη, μέσω του οποίου επιτρέπεται η αντιστοίχηση της καθεμιάς στο σωστό έκθεμα, δηλαδή σε αυτό με το οποίο έχουν τις μεγαλύτερες οπτικές ομοιότητες. Η μελέτη που διεξάγεται στην συνέχεια σε ένα τυπικό δωμάτιο σπιτιού, χρησιμοποιεί ένα δείγμα δέκα ατόμων και ξεκινά με την συλλογή στοιχείων σχετικά με την προηγούμενη εμπειρία τους σε αυτές τις τεχνολογίες. Στην συνέχεια, μετά την χρήση της εφαρμογής από τον κάθε συμμετέχοντα, εξάγονται συμπεράσματα από δύο ερωτηματολόγια, από το καταγεγραμμένο βίντεο και τις συζητήσεις με τον χρήστη σχετικά με την εμπειρία και τα προβλήματα που αντιμετώπισε. Κατόπιν, τα στοιχεία αναλύονται με σκοπό την μέτρηση και την αξιολόγηση της εμπειρίας παιχνιδιού και το ποσοστό εμβύθισης, όπως και τον εντοπισμό πιθανών σφαλμάτων της εφαρμογής. Στο τέλος, παρουσιάζονται οι μελλοντικές κατευθύνσεις και αποφάσεις που μπορούν να ακολουθηθούν με βάση τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις.

Description

Keywords

Εκτεταμένη πραγματικότητα, Επαυξημένη πραγματικότητα, Μικτή πραγματικότητα, Χωρική χαρτογράφηση, Χωροευαίσθητα παιχνίδια, Εκπαιδευτικά παιχνίδια, Microsoft visual studio

Citation